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Règles du jeu de l'oie

De la soie, de l'or et des épices

jeu de l'oieNombre de joueurs : de 4 à 10 personnes
Un chef de jeu par table détient cartes de produits, et billets (euros) .
Au début du jeu, il distribue à chaque joueur un pion et 25 euros.
* 6 cases départ symbolisent l'époque romaine et le Moyen Age dans l'histoire de Bourges et d'Augsbourg ; les 5e et 6e cases sont consacrées à la présentation de Jacques Coeur et de Jakob Fugger.
Le joueur qui tombera sur ces dernières cases se verra poser une question sur l'un des deux personnages : une bonne réponse apportera un produit à 1 euro, appartenant au commerce de Jacques Coeur ou Jakob Fugger.
A noter : éventuellement, dans une version plus longue du jeu, on pourra poser des questions faisant référence aux textes contenus dans ce livret, concernant les 4 premières cases.
* A partir de la case n° 7, se déroule le jeu proprement dit, comportant :
- 35 cases "villes ou ports - étapes" : permettant au joueur d'acquérir une marchandise parmi celles disponibles sur cette étape : une seule par étape, avec obligation d'achat tant qu'il lui reste des euros.
A l'arrivée le joueur devra posséder au moins 1 produit à 5 euros et 3 produits à 2 euros.
- 16 cases "chance ou mésaventures" :
le joueur tire une carte qui lui donne les indications à suivre.
- 6 cases "échanges" :
ces cases permettent au joueur d'échanger des produits en sa possession pour en acquérir un autre (un seul échange à chaque fois) auprès du chef de jeu :
par exemple, pour obtenir un produit à 5 euros, il pourra donner 5 produits à 1 euro.

A noter : dans une version plus longue du jeu, avant d'avoir le droit d'échanger, le joueur devra répondre à la question du chef de jeu sur une période historique ou un édifice de Bourges ou d'Augsbourg ou encore sur les circuits et produits, pour pouvoir entrer dans la ville :
. s'il répond correctement, il obtient le droit d'échange ;
. s'il n'a rien à échanger, on lui remet un produit à 1 euro de son choix ;
. s'il ne peut répondre à la question et qu'il veut obtenir le droit d'échange, il règle une taxe de 3 euros.

L' arrivée et les conditions pour gagner
Il faut tomber pile sur l'arrivée (sinon on retourne en arrière).
Le premier reçoit une prime de 15 euros, le deuxième de 10 euros et le troisième de 5 euros.
Le joueur qui arriverait sur cette case (arrivée) sans posséder 1 produit à 5 euros et 3 produits à 2 euros obligatoires, devra retourner à l'étape "Bourgneuf - La Rochelle" afin de tenter de nouveau sa chance pour les acquérir.
Le chef de jeu établira le décompte final des euros possédés par chaque joueur : les produits étant reconvertis en euros pour leur valeur d'achat, à laquelle s'ajouteront les primes d'arrivée. (On ne compte pas les euros restant à chaque joueur).
A noter que dans ce décompte final un même produit détenu en double ne sera compté qu'une fois.
Le gagnant sera finalement le joueur qui comptabilisera le plus d'euros et à sa suite, le 2e et le 3e. En cas de gagnants ex - aequo, c'est l'ordre d'arrivée qui primera.

Liste des marchandises ou objets de commerce à 1, 2 et 5 Euros
* A 5 Euros :
mercure - ambre - transport de pélerins.
* A 2 Euros :
épices - poivre - argent - or - gomme arabique - brasil (bois de sappan) - alun - coton brut - corail - cire et miel - sucre - livres - esclaves.
* A 1 Euro :
draps de laine (et laine brute) - fourrures et pelleteries - toile de lin (ou fil), de chanvre ou futaines - soieries (et soie brute) - cuirs et peaux - produits métallurgiques - fer - cuivre - armes (et armures ou harnachements) - garance - pastel - indigo - sel - safran - poisson salé - céréales - vins - fruits - huile d'olive - bois.




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